プロジェクトの一部をご紹介いたします。

  • 誰も語らない文献もない-日本のゲーム産業・隠された歴史

    私は、1985年に大学を卒業。同年に現・宝島社に入社し、ゲーム専門誌の編集記者となりました。以来、四半世紀以上もゲーム産業をウォッチしてきたことになります。それでも深掘りするとゲームの歴史は、まだまだ知らないことが多いことに気づきます。私よりも年長の師に学び、世界のゲーム博物館を訪問し、過去を学びました。すると浮かび上がるのです。ゲーム産業とサンフランシスコ講和条約との因果関係が。日本のゲーム文化は「閉じる」傾向があり、アメリカのゲーム文化は「開く」傾向があります。その違いの源流も見えてきます。写真は題名の通り「誰も語らない文献もない」ことをまとめ、講演をした際のプレゼンテーション資料です。「我々はどこから来たのか、我々は何者か、我々はどこへ行くのか」(P・ゴーギャン)。私の好きな言葉です。

  • ゲームの時事問題

    1999年末に刊行された著書です。書きおろしの業界動向分析に加え、「日経ゼロワン」「別冊宝島」等に寄稿した連載原稿のまとめた本です。この本のサブタイトル、ならびに第1章の章題は「夢のようなゲームの時代は終わる」でした。1999年末といえば、プレイステーション2発売を直後に迎えており、業界内ではこの世の春を待っている時期。「夢のようなゲームの時代は終わる」は物議をかもした一言でした。幸か不幸か、私の予測は的中。家庭用ゲームソフト市場は長期低落傾向期を迎えました。この本のまえがきは、ネットでも話題になったことがあります。しかし、本書刊行後、約10年が過ぎて私は楽観論者に転じます。長期トレンドの変化を予見したのです。2010年に「悲観論よ、さようなら」と宣言、現在はゲームの未来を語るビジョナリストであることを私自身の目標にしています。

  • 覚醒水準最適化理論

    「遊び」に関する学術書は多数ありますが、私がゲーム業界のメガトレンドを分析するうえで、常に念頭に置いているのは、M.J.エリス(Michael J. Ellis)が唱えた【遊び=覚醒水準最適化理論】です。「覚醒水準において、個人は個人にとって居心地の良い、収まりの良い最適な覚醒水準を持っていると前提する。この最適な覚醒水準をもたらしうる、もたらしそうな刺激は、個人にとって面白さを感じることができる」……とエリスは言います。つまり、風光明媚な温泉街に住んでいる人は、休日に都会に行き刺激を受けることが「遊び」であり、都会に住んでいる人は、刺激の少ない自然に身を置くことが「遊び」となります。私はあるハードやソフトを指して、「ゲームか、ゲームではないか?」の凡庸な議論を好みません。個人において最適な覚醒水準をもたらしうるものは、すべてゲームなのです。そうでないものはゲームではないのです。

  • ゲームの大學

    1994年、日本工業新聞(当時)で新聞史上初のゲームコラムの日刊連載を開始しました。当時、ゲーム産業は学問の対象になりはじめたのですが、どうもピントはずれなものが多い。既存の学問の枠組みでゲームを研究する限界を感じました。そこで「もし、ゲームという国に大学があったなら、そこでの産業論やデザイン論はどう論じられるのか?」という状況設定を行い、講義調の文体で書かれています。同記事をまとめて大幅加筆・解説を加えたのが本書です。連載を引き継いでくださった静岡大学情報学部情報社会学科・赤尾晃一准教授との共著です。

  • ビジネスマナーの基本

    就職活動中の学生、新入社員研修の際のプレゼンテーション資料です。お辞儀の角度、服装、面接の回答までマニュアル化された日本の「就活」。実際に採用する側は、また先輩は何を見ているかというと、もっと生々しくて「この人と働きたいか?」であることを伝えます。人間は人間である以前に動物である。動物である以上、敵か味方かを本能で嗅ぎ分ける。その本質を理解したうえで、挨拶やビジネスマナーが必要であることを理解してもらいます。

  • ビジネス人生論 なぜ、泣ける男は成功できるのか?

    私の中で人生の節目と感じた47歳の時の著書です。人生論を書きました。「昭和に生まれて、21世紀を生きる」。古い価値観と新しい価値観の衝突のなかで、私たち同世代のビジネスパーソンは、いかに生きるかの私論を展開しております。どうやら、私は変わった本を書いてしまったようで、新聞の書評欄でもAmazonのレビューでも「不思議な本」という、ありがたい(?)ご評価をいただいております。私は何冊か本を書きましたが、電車の中で自著を読んで、駅で降り過ごしたことがあるのはこの本だけです。どんな「不思議な本」なのか。つづきは以下のWebでご覧ください。

  • 企業戦略提案のイメージ

    図はある企業が大転換をするときのイメージスケッチのようなものです。労働集約型の企業から知的生産型企業への変化を象徴的なビジュアルで表現。このイメージをステークホルダーと共有したのちに、現状分析、行動計画、目標設定、工程表、事業プランなどの具体例が続きます。

  • 能動的な広告

    私が注目している広告・宣伝・セールスプロモーションのトレンドは、「広告が能動的」になることです。広告にエンターテイメント性がある。広告がゲームになっていく、と言い替えてもいいでしょう。左の写真は、顧客がサイトを見てFacebookの「いいね!(Like!)」ボタンを押すたびに、割引率下がっていく米・ヘルシーチョイス社の事例研究です。

  • デジタルサイネージ・建築・内装のGamefication

    街にある映像表示装置が未来はどうなっていくのか。デジタルサイネージ(Digital Signage)の分野も、私の関心領域です。今までのデジタルサイネージは「電子看板」という装置産業でした。ハードウェアの売り切り型のビジネスを行っていました。今後はコンテンツやアートが表現できる場所へ。時間帯や曜日によって変化する広告へと変化するでしょう。「電子看板」「建築」「内装」のGamefication(ゲーム化)の戦略立案を、パートナー企業数社と行っております。

  • クリエイターの「働く」って何?

    ゲーム業界志望の学生、および新人研修用の資料です。クリエイティブな仕事をするうえで、どの職種でも変わらぬ普遍的なこととは何か。人間の本能にも結びつく、「変わってはいけないもの、変りようがないもの」を文法と位置づけます。いっぽうで目まぐるしく変化する時代の流れをどう読みとくか。過去の経験に縛れられることなく、柔軟な思考を持つことが重要です。研修資料は目的に応じて多数のバリエーションがありますが、普遍的なものと、可変的なもの区別していただくことを私は常に意識しております。

  • 心理学

    私が学生時代に専攻した学問はマーケティングでしたが、独立・会社設立したあといくつかの学問を、自分が学生となって学んできました。そのひとつが心理学です。心理学というのは「生」のままでは実学的ではない。ただし、隣接する学問と掛け合わさると、応用が効く。大変有意義な学問であることを示した図です。この中でも特に、インターフェイス設計やアフォーダンス理論に関係する認知心理学、経営に直結する組織心理学は、私が最も強く関心を持ち、今も学び続けている領域です。なお、私は社団法人日本産業カウンセラー協会認定、産業カウンセラーの資格を有しております。

  • コミュニケーション分析

    心理学的知識を持つと、組織内のコミュニケーションが円滑に行われているかどうか。科学的に判断する一助となります。人間同士の会話パターンは大きく分けて、(1)相補的交流、(2)交叉的交流、(3)裏面的交流があるとされています。私は組織コンサルティングを行う際は、コミュニケーションパターンを(1)相補的交流となることを目指します。また、モノづくり、サービス提供のサポートをする際も、そのバックボーンとなる組織環境を良くすることを心がけます。よいモノやサービスや、よい組織環境から生まれるからです。

  • プロジェクト・マネジメント

    モノづくり、特にゲームソフト開発の現場において私自身が最も力を入れてきた分野です。プロジェクト・マネジメントの重要性を訴え、その人材育成、また実務を行ってきました。プロジェクト・マネジメント(PM)は、「非日常的な業務を」「どうにかする力」を持つことです。プロジェクト・マネジメントに定跡はありません。しかし、基本として持つべき心構え、危険信号の察知のしかた、ハードマネジメントとソフトマネジメントの使い分けなど、持っておくべき知識は、無限にあります。プロジェクト・マネージャーは一挙手一投足が仕事となります。

  • ピーターの法則

    「組織と名のつくところには必ずや仕事のできない人間がごろごろしている」「階層社会では、すべての人は昇進を重ね、おのおのの無能レベルに到達する」「やがて、あらゆるポストは、職責を果たせない無能な人間によって占められる」「仕事は、まだ無能レベルに達していない者によって行われている」。すべての人は階層組織において昇進を重ね、最後には、自分の能力をオーバーフローしてしまうポストに到達し、そこで「無能」となると、教育学者、ローレンス・J・ピーターが提唱しました。マネージャークラスの方を対象にした研修で触れる学説です。

  • 組織のコミュニケーションモデル

    組織のなかに「10人中9人は正解を出せる」という簡単な課題があったとします。正解率が90%としましょう。しかし、この課題を連続して解こうとすると、その正解率は下がっていきます。いわゆる、伝言ゲームになってしまい誤った判断をしがちになっていきます。トップマネジメントの意志がメンバーに伝わらない、メンバーの知り得る現場の情報がトップマネジメントに伝わらない。どこの組織でも抱える問題点の理由のひとつに、直列型のコミュニケーションの弊害を示した図です。この弊害をなくすには、並列型のコミュニケーションモデルをつくることを提案します。

  • プラットフォームのサイクル

    家庭用ゲーム機のプラットフォームのサイクルを示した図です。約10年間で栄枯盛衰の一巡をします。「こんなモノ売れるの」と懐疑的に思われていた時代があります。このステップを克服すると、想定外のヒット作が登場し、さらに勢いづきます。しかし、当初のうまく行っていたビジネスプランも、問題を露呈することになるのですが、ハードウェアは売れています。成長はすべての問題を隠すことになります。そこに、成功があらかじめ約束されたマシンが登場します。想定通りに売れます。続いて新しいマシンが出るのですが、えてしてこの時期に成長によって隠れていた問題点が露呈され、その強気はえてして裏目に出ます。このサイクル理論をもとに、プラットフォームの現状分析を行います。

  • 交流分析

    交流分析は、組織コンサルティングやプロジェクト・マネジメントの際に用いる手法です。チームを組成する際に、心理学的な分析を行うと、より良好な人間関係・コミュニケーションが生まれます。また、誰と誰の相性が悪いか、衝突が不可避であるか。科学的に予測することもできます。人格を5つの因子に分けて分析するエゴグラムという診断手法があります。規範的な親(Critical Parent)、養育的な親(Nurturing Parent)、成人(Adult)、自由な子供(Free Child)、 他者順応な子供(Adapted Child)の気質をどのようにそなえているかをパターン解析していきます。

  • 西洋美術史とコンピュータ・グラフィックス

    私が独立・会社設立したあとに学んだことのひとつに西洋美術があります。学校で、またコンテンツ制作を行うCGデザイナーの方たちを対象に、一般教養としての西洋美術史を教えさせていただいています。名画が名画と呼ばれる理由を、社会背景や作家のエピソードとまじえて解説します。遠近法が発達したルネサンス絵画と3DCGの類似性について、印象派絵画とアニメ・マンガとの類似性について、また、現代美術の作品の数々は、ゲームソフトづくりにインスピレーションを与えます。

  • 労働について

    私は使用者と労働者、対立関係が生じている会社組織を好みません。同じ目標を持つ、共同体的会社組織であることを理想とします。また、労働は対価をもらうための労苦ではないことを、働くすべての人たちに伝えることも目標としています。しかしながら、日本の労働基準法は、働くことは辛いこと、使用者=経営者は悪いことをする人という思想を帯びています。一例を挙げれば、1947年に制定された労働基準法は、「使用者は、妊娠中の女性及び産後一年を経過しない女性(以下「妊産婦」という。)を、重量物を取り扱う業務、有害ガスを発散する場所における業務その他妊産婦の妊娠、出産、哺育等に有害な業務に就かせてはならない」と定めています。旧態依然とした労働文化から、21世紀型の労働文化へ。経営者、学生、対象を問わず、機会があるたびに私の理想とする働く環境についてのお話をさせていただいています。

  • 拘らないことにこだわりを

    私は日本のゲーム業界が改める旧弊のひとつに、過剰開発があると考えます。「クリエイターのこだわり」という言葉が、開発プロジェクトで、報道するメディアで安易に使われています。時間をかければかけるほど良いものができるのは、例外的な事例です。プロデューサーやプロジェクト・マネージャーは、開発目標をしっかりと設定し、必要以上につくりすぎない勇気を持つことの重要性を訴えています。

  • 14歳からのゲーム哲学

    現在、私の執筆活動は、フォーマット化された文章から離れることを目標にしています。少年・少女が読むゲーム専門誌で、「哲学」のことを書いています。コーナータイトルは「14歳からのゲーム哲学」。故・池田晶子さんがお書きになられた「14歳からの哲学」の書名を拝借いたしました。ゲームの情報がたくさん流れるなか、「立ち止まって考える」「いつもは気づかなかった視点でゲームを見直してみる」「親子で、いつもはしないような会話が芽生える」。そんな現象が起きたらいいな、を目指して執筆しています。

  • デジタルコンテンツ白書

    財団法人デジタルコンテンツ協会発行。日本のデジタルコンテンツ市場の統計・調査、および動向分析をまとめた「デジタルコンテンツ白書」の編集委員、ならびに同白書内の「ゲーム」の項を執筆をしております。

  • 会社の歴史

    「平林はうちの会社をうちの社員よりも、よく知っている」と言われることがあります。光栄なことです。ゲーム会社の多くが、人の出入りが激しい。過去を振り返るよりも未来に手を打つことに熱心です。社史が残っている会社はまれです。成長の原動力になった美しい物語、苦難の物語が、新入社員や中途採用の方に語り継がれていきません。会社の歴史を私の目で振り返り、その会社が持つDNAを継承するお手伝いをします。

  • 語ることは歌うこと

    学生・新入社員・営業担当の方を対象にしたレクチャーで使う資料です。語ることは歌うこと。話す内容は歌詞であり、声は楽器であり、リズムやテンポもある。場合によっては「間」を置く。話すことを苦手と思う人のトレーニングを行います。

  • マーケティング理論の応用

    マーケティングにはたくさんの理論があります。「競争戦略理論」「消費者行動論」「イノベーター理論」などです。たくさんの理論の中から、企業や製品が次の打ち手として、どの理論を持ち出すのか。また、理論を現実の効果に結びつけるためには、どのような方法をとるのが最適か。私自身が常に意識していることです。マーケティングに関するコンサルティングを行う際、数ある理論の何に基づき課題を解決するか、クライアントと共有しながら仕事を進めていきます。

  • レイヤー思考

    ビジネスシーンでは長期的・中期的・短期的、どの視点で考えるかによって判断は変わってきます。また、理解することを「分かる」とも書くように、情報を分類する能力も必要です。図は起きている事象や仮題を、レイヤー(層)ごとに分類していくトレーニングのための資料です。レイヤー区分の最もわかりやすい例として、図書館の本の分類方法を例に挙げています。

  • 学習する人へ

    利口な人とはなんだろう? と考えると、自分が知らないことがわかっている。知らないことを知ることを、喜びと考える人ではなかろうかと考えるにいたりました。過去の偉人や高名な学者は、表現方法は違うものの、「知っていること」がかえって人間的成長の妨げになることに警句を発しています。

  • My agent company

    The information for foreigners(live in a foreign country). I have been registered Coleman Research Group as an expert. If you want to request a consultation to me, please you take contacts with Coleman Research Group.